간결하게 하기 위해 Qt Designer를 사용하여 사용자 인터페이스를 구현하는 명백한 세부 사항과 대화형 요소의 동작을 정의하는 코드를 건너뜁니다. 이 프로토타입 응용 프로그램의 더 흥미로운 측면은 물론 중요할 뿐만 아니라 3D 모델 인코딩 및 렌더링과 관련이 있습니다. 예를 들어 이 프로토타입에서 텍스트를 3D 모델로 변환하는 첫 번째 단계는 텍스트를 2D 흑백 이미지로 변환하는 것입니다. 이 이미지가 생성되면 이미지의 픽셀이 텍스트를 형성하는지, 어떤 픽셀이 «비어 있는» 공간인지 알 수 있습니다. OpenGL을 사용하여 기본 텍스트를 렌더링하는 몇 가지 간단한 방법이 있지만 OpenGL을 사용하여 3D 렌더링의 핵심 세부 사항을 다루기 위해이 방법을 사용하고 있습니다. 또한 윈도우에서 마이크로 소프트 비주얼 스튜디오 2013을 사용할 수 있습니다. 이 경우 Visual Studio에 적합한 Qt Addin을 사용하고 있는지 확인하십시오. 첫째, 색상을 선언 : 정점 당 하나의 RGB 트리플렛. 여기서는 무작위로 몇 가지 를 생성했기 때문에 결과가 그렇게 좋지 는 않지만 정점의 위치를 자체 색상으로 복사하여 더 나은 작업을 수행 할 수 있습니다. 조각 차폐자에서 조각선언색상 다시 : 여기서 사용자는 텍스트를 입력하고, 글꼴을 선택하고, 결과 모델 높이를 조정하고, 3D 모델을 생성할 수 있습니다. «만들기»를 클릭하면 모델이 저장되며 사용자가 왼쪽 아래 모서리에서 적절한 옵션을 선택하는 경우에도 모델을 열어야 합니다. 여기서 알 수 있듯이 여기서 목표는 일부 사용자 입력된 텍스트를 3D 모델로 변환하고 디스플레이에 렌더링하는 것입니다.
초기화되면 paintGl이 호출될 때마다 디스플레이에 모델을 렌더링합니다. paintGl 메서드를 재정의하기 전에 버퍼를 준비해야 합니다. 이렇게 하려면 먼저 버퍼 핸들을 만듭니다. 그런 다음 핸들을 바인딩 지점 중 하나에 바인딩하고 소스 데이터를 버퍼에 복사한 다음 마지막으로 버퍼바인딩을 해제하도록 프로그램에 알려줍니다. 을 사용하여 화면에서 열고 렌더링합니다. 렌더링된 장면의 3D 모델은 회전 가능하고 확대할 수 있으며 깊이와 치수를 더 잘 이해할 수 있습니다. 이 문제에 대한 해결책은 각 조각의 깊이(즉, «Z») 구성 요소를 버퍼에 저장하는 것이며, 조각을 작성할 때마다 먼저 확인해야 하는지 확인합니다(즉, 새 조각이 이전 조각보다 더 가깝습니다). 빠른 참고 1 : 문제가 표시되지 않으면 카메라 위치를 (4,3,-3)으로 변경하십시오.이 경우 정점 차재기에서 멋진 작업을 수행하지 않습니다. 우리는 단순히 조각 그늘에 전달합니다 : OpenGL 3D 렌더링에 대한이 소개에서, 우리는 ud가 3D 모델을 렌더링하기 위해 우리의 비디오 카드를 활용할 수있는 기술 중 하나를 탐구했다. 이는 동일한 목적을 위해 CPU 주기를 사용하는 것보다 훨씬 효율적입니다.